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[LC] Magneti / Magnemite

le Mer 18 Avr - 22:00
Magneti / Magnemite










Nom des statistiquesStatistiques
PV25
Attaque 35
Défense 70
Attaque Spé 95
Défense Spé 55
Vitesse 45

Types :
Talents : Magnépiège, Fermeté, Analyste DW
Tiers : LC
Viability Ranking : Rang A

Avantages : Une Attaque Spéciale très haute qui permet à Magnéti d'être l'origine de puissants coups sans dépendre d'objet. Un double type très bon qui lui donne plein de résistances, un accès à Change-Eclair et un accès à Fermeté + Jus de Baie qui lui permet de restaurer sa vie constamment. Un Talent Analyste lui permettant de punir les switch-ins avec des attaques puissantes.

Inconvénients : Des faiblesses aux types Combat et Sol communs en LC, ainsi qu'une Vitesse ne pouvant atteindre que 15 maximum ce qui rend Magneti dépendant de son Mouchoir Choix pour outspeed le metagame ou un Jus de Baie intact s'il veut tanker des coups.

SturdyBJ



Magneti @
Talent : Fermeté
Nature Modeste
EVs : 36 Def / 236 Atk Spé / 236 Vit
- Change-Eclair
- Luminocanon
- Recyclage
- Ténacité

Export SD:
Magnemite @ Berry Juice
Level: 5
Ability: Sturdy
EVs: 36 Def / 236 SpA / 236 Spe
Modest Nature
- Volt Switch
- Flash Cannon
- Recycle
- Endure

Change-Eclair permet à Magneti de servir de pivot en regagnant le Momentum, et Magneti peut en faire bon usage car c'est une attaque STABbée qui profite de son Attaque Spéciale immense. Luminocanon est un STAB très puissant qui touche une bonne partie de ce qui résiste à Change-Eclair et n'oblige pas Magneti à partir du terrain, tout en frappant le type Fée super efficacement. Recyclage permet à Magneti de restaurer son Jus de Baie et donc sa vie, et grâce à Fermeté, de continuer à tanker des coups. Ténacité aide le combo SturdyBJ (Fermeté + Jus de Baie) à marcher même si Fermeté est cassée par des Entry Hazards, par exemple, permettant à Magneti d'utiliser son Jus de Baie et d'avoir une nouvelle Fermeté intacte. La répartition utilisée ici maximise les capacités offensives de Magneti. Les 36 EVs en Défense permettent à Magneti de prendre mieux les priorités physique et de toute façon, ces EVs sont des restes. Ce set de Magneti n'a pas besoin de s'investir en bulk car il se relie sur le combo SturdyBJ pour tanker les coups. Le Jus de Baie donne à Magneti une forme de recovery qui se recycle avec Recyclage. Une nature Modeste maximise le potentiel offensif de Magneti.

Options : Utiliser Puissance Cachée [Sol] sur Ténacité pour toucher les Electrique, notablement Loupio et Magneti adverse qui résistent aux STABs de Magneti. Si vous optez pour Puissance Cachée [Sol], utilisez la répartition suivante : 240 Atk Spé / 236 Vit pour combler la baisse d'IV que Puissance Cachée [Sol] engendre.

Opter pour la nature Timide qui laisse ce set outspeed les Pokémon avec 14 de Vitesse comme les Vostourno avec Armurouillée lorsqu'ils ne sont pas boostés en Vitesse, et la plupart des Ecrapince.

ScarfMag



Magneti @
Talent : Analyste
Nature Modeste
EVs : 240 Atk Spé / 236 Vit
- Change-Eclair
- Luminocanon
- Tonnerre
- Puissance Cachée [Sol]

Export SD:
Magnemite @ Choice Scarf
Level: 5
Ability: Analytic
EVs: 240 SpA / 236 Spe
Modest Nature
- Volt Switch
- Flash Cannon
- Thunderbolt
- Hidden Power Ground

Change-Eclair est une attaque indispensable pour Magneti qui est STABbée et lui permet de regagner le Momentum tout en affaiblissant les switch-ins, ce que Magneti peut faire encore mieux avec Analyste. Luminocanon est un STAB plus puissant qui n'oblige pas Magneti à switch-out, et touche la plupart des Pokémon résistant à Change-Eclair tout en touchant les types Fée communs comme Fluvetin et Snubbull super efficacement. Tonnerre est une alternative plus puissante de Change-Eclair en tant que STAB Electrique, très efficace dans des scenarios où Magneti doit rester sur le terrain. Puissance Cachée [Sol] touche les Electrique comme Loupio ou un Magneti adverse. La répartition choisie permet à Magneti d'atteindre 21 de Vitesse avec le Mouchoir Choix, lui permettant d'outspeed tout le metagame non-boosté. Les EVs en Attaque Spéciale augmentent la puissance de frappe de Magneti et, avec Analyste qui est le Talent préféré dans ce set, optimiser encore plus ladite puissance de frappe pour punir les switch-ins. Modeste maximise toujours l'attaque Spéciale de Magnéti.

Options : Jouer la nature Timide pour outspeed quelques scarfs ainsi que tie avec Baggiguane boosté par une Danse Draco.

Jouer Puissance Cachée [Plante] sur Puissance Cachée [Sol] pour faciliter la prédiction contre les teams qui ont un Sol et un Eau, mais aussi Loupio et les Sol (pour les Sol, Luminocanon fait les mêmes dégâts à peu près). Cependant, Magneti aura un mauvais matchup contre un Magneti adverse.

Utiliser le Talent Magnépiège en conjonction avec Puissance Cachée [Combat] ou Puissance Cachée [Feu] pour pouvoir trap et éliminer Scalpion et Grindur respectivement.

Utiliser le Talent Fermeté pour permettre à Magneti de tanker une attaque puissante s'il n'y a pas d'Entry Hazards sur le terrain.

Autres Options :
Un set avec l'Evoluroc et Magnépiège pour trap les Acier comme Grindur ou Scalpion avec Puissance Cachée [Combat], mais la plupart des teams peuvent les éliminer par d'autres moyens, comme un Pokémon Combat ou un trap via Taupiqueur ou le rare Kraknoix.

Un set de Rain Setter qui profite de l'accès de Magneti à Danse Pluie et Fatal-Foudre et le combo Fermeté + Jus de Baie.

Un set avec Reflet Magik qui peut renvoyer un éventuel statut ou Hazard destiné à casser la Fermeté de Magneti, tout en renvoyant entre autres la Toile Gluante. Mais Magneti n'a tout simplement pas la place d'avoir ces attaques et préférera juste taper ou pivoter la plupart du temps.

Un set de Screen Setter mais les Screens sont inefficaces en LC.  

Partenaires idéaux :

(, , ) : Magneti sait très bien combattre les Fées alors des Pokémon Combat comme Baggiguane, Charpenti ou Kungfouine apprécient l'avoir dans leur team.

: Vipelierre marche bien avec Magnéti, puisqu'il peut switch sur Loupio et les Sol que Magneti appâte, et peut les affaiblir.

VoltTurn (, , , ) : Magnéti forme un core VoltTurn avec Loupio, Pyronille, Kungfouine ou Vostourno alors les utiliser est une bonne idée. De plus, Pyronille est un bon Fighting check ce qui est obligatoire pour Magneti à cause de son type qui est faible aux STABs Combat et de Sabotage présent partout sur les Combat.

(, ) : En parlant de Fighting checks, Snubbull et Fluvetin marchent bien pour check les Combat pour Magneti aussi.

Rapid Spinners (, , ) & Defoggers () : Magneti n'est pas directement faible aux Entry Hazards, mais le set SturdyBJ se doit de garder sa Fermeté intacte. Ainsi, des Rapid Spinners comme Stari, Rototaupe ou Kabuto ainsi que des Defoggers comme Vipelierre sont de bons investissements pour l'équipe. De plus, Stari peut à une certaine limite se charger des Sol ainsi que Vipelierre, Kabuto offre une compression de rôle intéressante, tandis que Rototaupe peut se charger des Electrique que Magneti a du mal à toucher.

Trappers (, ) : Les trappers comme Taupiqueur et le rare Kraknoix peuvent trap les Electrique et quelques Sol affaiblis pour Magneti qui préfère qu'ils soient retirés du jeu pour pouvoir cliquer Change-Eclair sans se soucier d'eux.

, , : Les utilisateurs de Pics Toxik peuvent infliger un lourd statut de poison aux adversaires, permettant à Magneti de les stall avec le Jus de Baie et Fermeté pendant qu'ils perdent des PV. Ainsi, Vorastérie, Venalgue et Miamiasme sont de bons partenaires. De plus, Vorastérie et Venalgue gèrent les Feu pour Magneti, et Miamiasme peut absorber les Sabotages pour lui.

Contres :

(, , , , , ) : Les types Sol rendent la tâche de pivot pénible pour Magneti à cause de leur immunité à Change-Eclair. Kraknoix peut switcher sur n'importe laquelle de ses attaques, le trap et le KO, et Taupiqueur, même s'il ne peut pas switcher directement sur Magneti, est aussi capable de le mettre hors-jeu si Magneti est lock sur une attaque Electrique ou n'a pas de Mouchoir Choix. Rototaupe doit faire attention à Luminocanon, mais il peut venir sur une attaque Electrique et toujours KO grâce à Brise Moule qui lui permet d'ignorer Fermeté. Tiboudet gagne un boost en Défense s'il est touché par Luminocanon, mais les variantes RestTalk ne peuvent pas switch sur Magneti. Hippopotas et Chamallot Def Spé, même si moins communs, peuvent venir sur toutes les attaques de Magneti et le mettre KO avec leurs STABs.

: Loupio résiste à Luminocanon et est immunisé à Change-Eclair et Tonnerre grâce à Absorb Volt. Même si Puissance Cachée de Magneti le blesse sur le switch, Loupio force des prédictions qui sont dures à faire pour le joueur de Magneti. Loupio peut aussi brûler Magneti avec Ebullition, rendant un set SturdyBJ inefficace.

(, , ) : Les Pokémon Combat sont endommagés par les attaques de Magneti, mais s'ils arrivent à switch, ils peuvent embêter Magneti avec Sabotage ou restaurer leurs PV avec Vampipoing. De plus, les utilisateurs de priorités comme Charpenti ou Cradopaud peuvent beaucoup endommager Magneti et le revenge kill au cours de la partie.

Bulky spécial () : Les Pokémon bulky sur le plan spécial comme Goinfrex prennent peu de dégâts de la part de Magneti, et ils peuvent soigner les dégâts qu'ils prennent tout en soit se setupant, soit le mettant KO. Magneti, cependant, peut simplement switch out grâce à Change-Eclair.


Dernière édition par PyProd le Jeu 30 Aoû - 12:03, édité 1 fois
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Re: [LC] Magneti / Magnemite

le Ven 20 Avr - 21:58
Bonne fiche
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Re: [LC] Magneti / Magnemite

le Ven 20 Avr - 23:24
Pyprod très bon fiche selon mon avis de noob de la stratégie et du francais et c'est super sympa ce que tu fais Razz
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Re: [LC] Magneti / Magnemite

le Sam 21 Avr - 10:58
Merci !
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Re: [LC] Magneti / Magnemite

le Lun 23 Avr - 13:35
De rien
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Re: [LC] Magneti / Magnemite

le Jeu 7 Juin - 19:05
Génial!!!!!!!Cette FICHE§
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Re: [LC] Magneti / Magnemite

le Jeu 30 Aoû - 12:04
Fiche modifiée, ajout de la mention du set Magnépiège sur le set ScarfMag !
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Re: [LC] Magneti / Magnemite

le Jeu 30 Aoû - 12:06
OK, j'ai vu Smile
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Re: [LC] Magneti / Magnemite

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